Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://hdl.handle.net/123456789/1422
Título: Tendências e interesses sobre gamificação no Brasil: um olhar a partir do Google Trends
Autor(es): Casemiro, Ítalo de Paula
Palavras-chave: Gamificação
Tecnologias digitais
Metodologias ativas
Data do documento: 2024
Citação: CASEMIRO, I. P. Tendências e interesses sobre gamificação no Brasil: um olhar a partir do Google Trends. Monografia (Pós-Graduação Lato Sensu em Tecnologias Digitais Aplicadas à Educação - TECDAE) - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano, Campus Petrolina, Petrolina, PE, 2024.
Resumo: A gamificação tem sido um tema em evidência nos últimos anos, especialmente no campo da educação. Por conta dos diferentes processos de digitalização e da inserção cada vez mais frequente de tecnologias e de métodos ativos de aprendizagem no contexto educacional, esta tem sido empregada nos diferentes níveis de ensino. Uma forma de obter informações sobre um determinado tópico, como a gamificação, é por meio da investigação das consultas de pesquisas on-line. Deste modo, o presente estudo objetiva investigar as tendências de busca atreladas ao tópico gamificação utilizando o Google Trends, analisando como a popularidade do termo varia ao longo do tempo e em diferentes regiões do Brasil. Esta plataforma permite análises de consultas e comparações diversas. Metodologicamente, o Google Trends foi utilizado para a análise dos resultados de termos de pesquisa relacionados à gamificação em diferentes faixas temporais. A análise revelou que o interesse pela gamificação teve crescimento a partir do ano de 2013. As questões mais pesquisadas foram relacionadas ao entendimento sobre o método e formas de aplicá-lo. Os maiores picos de busca, foram justamente durante o período da pandemia de Covid-19, onde práticas digitais de educação foram amplamente adotadas por diversos espaços escolares. Também se nota, que a busca pela gamificação se deu paralelamente ao crescimento do interesse por metodologias ativas de ensino. Dentre as regiões onde houve maior procura, destacam-se as regiões Norte e Nordeste. Diante dos resultados, observa-se a necessidade de fomentar conteúdo, especialmente sobre o que é a gamificação e exemplos de aplicação, que são os dois principais eixos de buscas relacionados ao tema.
Descrição: Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano, como parte dos requisitos para a conclusão do curso de Pós-graduação em Tecnologias Digitais Aplicadas à Educação - TECDAE, sob a orientação do Prof. Dr. Joabis Nobre Martins.
URI: https://releia.ifsertao-pe.edu.br/jspui/handle/123456789/1422
Aparece nas coleções:Tecnologias digitais aplicadas à educação

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