Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://hdl.handle.net/123456789/1381
Título: Temponauta: uma proposta de gamificação aplicada ao ensino de história no proeja do IFPI (Campus de Picos)
Autor(es): Ferreira, Fabiano Gonçalves
Palavras-chave: Tecnologia educacional
Educação de Jovns e Adultos
Ensino de História
Estratégias Metodológicas
Gamificação
Data do documento: 2024
Citação: FERREIRA, F. G. Temponauta: uma proposta de gamificação aplicada ao ensino de história no proeja do IFPI (Campus de Picos). Dissertação (Mestrado) - Programa de Pós-graduação em educação profissional e tecnológica, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano, Campus Salgueiro, 2024.
Resumo: A presente pesquisa propõe uma reflexão sobre as técnicas /ou as metodologias aplicadas, em sala de aula, pelos professores de História do Programa Nacional de Integração da Educação Profissional com a Educação Básica na Modalidade de Educação de Jovens e Adultos (PROEJA) do Instituto Federal do Piauí (IFPI), Campus de Picos-PI. A presente pesquisa apresenta como objetivo geral, analisar as metodologias aplicadas nas aulas de História no PROEJA do Instituto Federal do Piauí, Campus de Picos, e em seguida apresentar uma proposta de jogo educacional para as disciplinas de História no PROEJA. Como objetivos específicos como segue: 1) Conferir as técnicas e modalidade de ensino de História utilizadas pelos professores do Proeja no IFPI dentro da sala de aula; 2) Verificar o nível de conhecimento prévio dos alunos em relação aos conceitos de História adquirido em seu cotidiano antes e depois de entrarem no PROEJA; 3) Identificar as dificuldades de assimilação referentes aos conteúdos históricos anteriores; 4) Identificar os interesses e expectativas que os alunos têm do PROEJA; e 5) Verificar o grau de satisfação dos alunos, seus interesses, e expectativas após a aplicação do Quiz nas aulas de História, no PROEJA. A investigação foi pautada em revisão literária, aplicação de questionários numa abordagem de natureza descritiva e quantitativa. No geral, 12 (doze) participantes responderam os questionários, dos quais 58% deles (n = 7) são do sexo feminino; possuem idades entre 15 e mais de 35 anos; ficaram afastados dos estudos de 1 a mais de 12 anos (33%); a maioria (91,7%, n = 11) trabalha, e todos eles (100%) possuem uma renda de até 1 salário mínimo. Em relação ao tempo que ficaram afastado(a)s dos estudos, os resultados mostraram que as maiores porcentagens ficaram nos extremos: 33% deles ficaram de 1 a 3 anos afastado(a)s dos estudos (menor tempo), mesmo índice, 33%, para mais de 12 anos (maior tempo). Os estudos mostram que o perfil dos estudantes está de acordo com o público alvo delineado pelo programa, sendo composto em sua maioria por mulheres, idade avançada (> 35 anos), muitos anos afastados dos estudos, trabalhadoras e com renda de até um salário mínimo, sendo responsáveis na maioria dos casos pelo sustento de sua família. No Bloco Ensino de História verifica-se que a maioria dos estudantes (66,7%, n = 8) não possui dificuldade na disciplina de História, e que a maioria deles (66,7%, n = 8) também está ciente do que são as metodologias ativas para o ensino. Os resultados demonstraram que as aulas ainda são, na sua maioria, expositivas, com professores usando recursos básicos em sala de aula. O recurso didático mais usado em sala de aula pelo professor de História, segundo a pesquisa, foi o “data show”, com 27,8% das respostas. Em relação ao Bloco III – Uso da Gamificação, os resultados indicaram que a maioria dos alunos (91,7%, n = 11) possui certa familiaridade com algum tipo de jogo, e que o uso da gamificação é uma importante estratégia de aprendizagem, com altas taxas de assimilação do conhecimento e recomendações por parte dos alunos. Os resultados mostraram que a aplicação da gamificação nas aulas de História é eficaz na assimilação do conteúdo. De acordo com os alunos, a maioria deles (75%, n = 9) afirmou que conseguiu assimilar o conteúdo apresentado. Os resultados deste estudo e embasado na literatura, o uso da gamificação no processo de ensino e aprendizagem é uma metodologia eficaz [75% dos alunos assimilaram melhor o conteúdo]. Por outro lado, embora haja uma familiaridade dos alunos em relação a gamificação na prática [91.7% deles fazem / fizeram uso de jogos], é preciso deixar claro que gamificação vai além disso.
URI: https://releia.ifsertao-pe.edu.br/jspui/handle/123456789/1381
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