Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://hdl.handle.net/123456789/1209
Título: Ensino do pensamento computacional: uma experiência com brincadeiras de antigamente
Autor(es): Lima, Sávio Fernandes Silvestre de
Palavras-chave: Raciocínio computacional
Educação
Metodologias ativas
Ludicidade
Práticas educacionais
Data do documento: 2023
Citação: LIMA, S. F. S. Ensino do pensamento computacional: uma experiência com brincadeiras de antigamente. TCC (Licenciatura em Computação) - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano, Campus Petrolina, Petrolina, PE, 2023.
Resumo: Este relato tem como objetivo apresentar a aplicação de Brincadeiras de Antigamente como recurso no ensino do Pensamento Computacional para estudantes do ensino básico. Serão compartilhadas experiências com alunos do 2.º e 3.º ano do Ensino Fundamental I, empregando a Computação Desplugada, juntamente com atividades recreativas. Através dessas abordagens, vamos descrever como ocorreu a assimilação do Raciocínio nessa experiência específica. Na instrução desse conceito, estratégias pedagógicas lúdicas têm se mostrado cada dia mais relevantes e eficazes, contribuindo de maneira significativa para o desenvolvimento cognitivo dos alunos. A Computação Desplugada, por consequência, é uma metodologia que implica trabalhos vinculados à programação e ao desenvolvimento de raciocínio computacional sem a utilização de dispositivos eletrônicos, empregando jogos, quebra-cabeças e atividades práticas, incluindo as Brincadeiras de Antigamente. Estes jogos, como Amarelinha, Morto-vivo, Estátua e Stop, são integrados ao processo de aprendizagem para fomentar o desenvolvimento de habilidades fundamentais, como decomposição, identificação de padrões, abstração e algoritmos, de maneira descontraída e estimulante. Desta forma, os estudantes têm a oportunidade de aprender de modo mais envolvente, conectando-se com a tradição cultural enquanto aprimoram habilidades do século XXI. Destacamos os resultados: as brincadeiras despertaram alto interesse e engajamento, promovendo aprendizado colaborativo. A abordagem lúdica resultou em uma aprendizagem profunda, duradoura e permitiu a aplicação contextualizada dos conceitos.
Descrição: Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano, como parte dos requisitos para a conclusão do curso de Pós Graduação Licenciatura em Computação, sob a orientação do Profa. Dra. Josilene Almeida Brito.
URI: https://releia.ifsertao-pe.edu.br/jspui/handle/123456789/1209
Aparece nas coleções:Licenciatura em Computação (Campus Petrolina)

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